Les Formules de jeu

Les 4 formules de jeu :

q       MATCH   PLAY

C’est la formule d’affrontement direct. Elle se joue trou par trou, en brut ou en net, le meilleur camp rend des points au plus faible.

Un trou est gagné par le camp qui fait le meilleur score sur un trou.

En match-play « net » : le score net le plus bas gagne le trou et prend l’honneur sur le départ suivant.

La partie est gagnée par le camp qui mène par un nombre de trous supérieur au nombre de trous restant à jouer. Si la camp A mène de 3 trous « 3 up » alors qu’il ne reste que 2 trous à jouer, il gagne « 3 et 2 ».

En cas d’égalité à la fin d’une partie, on peut poursuivre le jeu jusqu’à ce qu’un camp gagne un trou.

q       STROKE   PLAY

C’est la formule de jeu « classique » :

sont totalisés tous les coups joués et les pénalités reçues.

En stroke-play « net » : le score brut diminué du handicap le plus bas gagne.

q       STABLEFORD

Cette formule consiste à attribuer des points à chaque trou en comparant le score réalisé au « par »:

PAR + 2 coups ou plus        0 point

PAR + 1 coup                       1 point

PAR                                       2 points

PAR – 1 coup (birdie)          3 points

PAR – 2 coups (eagle)         4 points

PAR – 3 coups (albatros)    5 points

Le gagnant est celui qui totalise le plus grand nombre de points.

q       CONTRE LE PAR

C’est un match-play contre « la carte du parcours ». On compare en brut ou en net le score fait sur chaque trou avec le « par ». Le score le plus bas est gagnant.

Les différents types de « camp » :

(un « camp » signifie 1, 2 ou davantage de joueurs qui sont partenaires)

q       FOURSOME

Les 2 joueurs du camp jouent 1 seule balle, alternativement des départs et pendant le jeu de chaque trou, cad le joueur A drive les trous impairs et le joueur B les trous pairs.

 q       QUATRE BALLES

Les 2 joueurs du camp jouent chacun 1 balle et le meilleur score réalisé sur le trou est pris en compte.

q       GREENSOME

Les 2 joueurs du camp jouent chacun 1 balle au départ de chaque trou, puis choisissent la meilleure des 2 balles, qui est jouée alternativement jusqu’au trou.

 q       CHAPMAN

Les 2 joueurs du camp jouent chacun 1 balle du départ, alternent pour le 2ème coup, puis choisissent celle qui leur convient pour la jouer alternativement jusqu’au trou.

q       PATMAN

Les 6 premiers trous sont joués en 4 balles, les 6 suivants en greensome, les 6 derniers en foursome.

Le décompte des coups reçus se fait comme en foursome.

q       COURSE AU DRAPEAU

Chaque joueur possède un drapeau personnalisé qui sera planté à l’endroit de sa balle lorsqu’il aura épuisé tous ses coups. Le total des coups est calculé pour chaque joueur en ajoutant son handicap au SSS (ex : hdc=24 et SS=71 à crédit 95 coups)

q       COURSE A LA FICELLE

Chaque joueur reçoit une ficelle dont la longueur est fonction de son handicap (50 cm par point de handicap).  Lorsque la balle est difficile à jouer, le joueur coupe un bout de corde et continue la partie.

q       SCRAMBLE

Les 2 joueurs du camp jouent chacun 1 balle du départ, choisissent la meilleure des 2 balles, et rejouent chacun une balle de cet endroit, et ainsi de suite jusqu’au trou.

 q       ECLECTIC

Se joue sur 2 ou plusieurs cartes. La carte définitive est établie en retenant le meilleur score pour chaque trou sur toutes les cartes.

q       RINGER SCORE

Comme l’eclectic, mais sur une période pour favoriser l’entraînement des joueurs pendant la saison